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《Sky 光·遇》陈星汉:希望能让更多人意识到游戏是一个美丽的东西

老板有油麦菜吗? 老板有油麦菜吗? 2019-06-19 12:22 4390 举报

《Sky 光·遇》陈星汉:希望能让更多人意识到游戏是一个美丽的东西

谈起陈星汉,玩家们可能第一时间想到的是他的“浮云花旅”。他的作品恬静、令人舒适,塑造的世界广袤而又苍凉。人们在他的游戏中总能体会到一种无拘无束的洒脱和独特的情感体验,用艺术二字形容陈星汉的游戏似乎更加贴合。

2017 年,陈星汉正式公布了自己的全新作品《Sky 光·遇》,次年宣布游戏将由网易代理发行。

在今年的网易互动文娱产品发布会上,玩加电竞也有幸对陈星汉老师进行了一次采访。

玩加:先来聊一聊《Sky 光·遇》的核心玩法——社交元素吧,社交元素一直是近几年的游戏中很强调的一个点,但游戏社区中总有一些不和谐的声音让开发者很苦恼。

同样社交元素也是《Sky 光·遇》的核心,那么能不能聊聊在这款游戏里玩家将会获得怎样的社交体验?

陈星汉:我觉得《Sky光·遇》会让你有一种初恋的感觉。

游戏中有很简单的互动,我可以向你张开双臂,但你也要同意才能跟我抱,不同的玩家互动是不一样的。我们在测试的时候有很多日本玩家说,在这个游戏中被别人拥抱的感觉让他们心动,因为他们在现实生活中很少有拥抱,而在这个游戏中人和人之间的交往是很纯粹的,普通游戏一上线大家都在组队,而《Sky光·遇》一开始谁都不认识谁,连他的语言你都听不懂,连他长什么样都不知道(游戏中遇见陌生玩家的时候,对方会被阴影覆盖,相互举起蜡烛才能照亮彼此;在未开通聊天功能的时候,对方即使打字,你能看到的也只是省略号)。

游戏中的社交是一个递进的互动过程,一开始一个人完全是陌生人,慢慢不断地进展到这个人愿意跟你握手,牵着你的手带你去不同的地方,或者这个人愿意在你离开的时候和你有拥抱,相处足够长时间后你们才能对话。我觉得《Sky光·遇》会让你有一种初恋的感觉,初恋的时候或者你暗恋别人的时候你会对别人投射出各种美好的想象,有很多人会说在你出国旅行到不同语言的国家你更容易陷入爱情,因为在语言没有发生之前,其实人对人的想象是美好的,是正面的东西,但往往语言如果进入得太早,一下子被带回到了残酷的现实中。

《Sky 光·遇》陈星汉:希望能让更多人意识到游戏是一个美丽的东西

玩加:在现今这个社会中,人心变得越来越浮躁。但有玩家表示在玩过这款游戏后变得更加心平气和,并开始对陌生人有了几分信任,这是您开发这款游戏的初衷吗?

陈星汉:这就是我的风格,我的游戏希望是浪漫主义的。

浪漫主义就是想要把现实中美好的东西通过艺术的夸张和强调来让大家意识到人生中还是有美丽的东西的,人与人之间的互动是我作为一个设计师最在乎的领域。我觉得《Sky光·遇》能够让玩家在游戏中信任对方,这是一个很好的证明,人在不同游戏中的表现是完全不同的,并不是说这个人在游戏里是坏蛋,而是真正看设计师所设计的这个人所处的环境和社会是可以影响到这个人的举止的。

玩加:根据其他游戏的经验来看,许多动作或表情最后在玩家中的意思可能会偏离官方原本的意思,比如微笑表情会从友好变为嘲讽,您认为类似的情况是否会出现在《Sky光·遇》里,您对此是什么态度呢?

陈星汉:只要玩家之间能互相理解我们提供的工具,那都是好事。

当时提供这些表情就是觉得有很多表情表达不出来,就加了一些大类,这些大类如果大家把它反过来用也挺有意思的,本来是没有人说咧嘴像是友善的还是威胁,是可以被用在不同地方,只要玩家之间能互相理解我们提供的工具,那都是好事。

玩加:这次的游戏世界实在是太美了,许多玩家在玩游戏的时候都在疯狂截图。之后有没有打算推出一个“照相模式”来允许玩家随意调整角度和滤镜呢?

陈星汉:我们在开发的时候自己有摄像机功能,可以随便怎么调,调好后再来拍。因为现在用我们上帝视角的摄像机,你可以在全世界到处瞬移,而且很容易就穿帮,看到世界的底下长什么样子,所以我不太想把这个带给玩家。

我个人比较欣赏”做减法“的游戏方式,其实它更能突出游戏的艺术性,让游戏的核心玩法凸显出来。那么您怎么看这种“做减法”的手法呢?

陈星汉:减法就是前面说到的艺术夸张造成的对真相的捕捉,比如你想要突出一样东西特别红,你可能把所有颜料涂在一块,反而变得咖啡色了,也并不能让这幅画变得更红。相反的如果你把红色周围的一圈去掉一些红颜色,红的反色是绿色,这个时候你就会有一种错觉,你觉得这个红怎么那么红,看着都刺眼,这就是去掉了点红色,反而你就感觉到红色变得突出了,同样的道理。

玩加:您之前构建的几个游戏世界给我们都留下了很深刻的印象,能不能向我们描述一下这次的游戏世界?

陈星汉:《Sky光·遇》的世界是一个云上的王国,这个王国已经没落了,而主人公和一系列玩家以孩子的形象回到这个世界中,一开始他们什么都不知道,但随着他们对世界的探索和互相合作,会发现越来越多的秘密。有40多个角色藏在不同的地方,每个角色都有他自己的故事,当你把这些故事穿插在一起的时候,你大致可以感觉发生了什么,或者你是谁,为什么到这里。

《Sky 光·遇》陈星汉:希望能让更多人意识到游戏是一个美丽的东西

玩加:如何评价游戏中的“牵手”设定?它是否能比传统动作系统能更好地吸引玩家之间进行沟通?

陈星汉:我们一开始做牵手系统比现在游戏中的更加有意思,就是两个人走得靠近的时候,两个手就会自动像磁铁一样黏在一起,那种感觉更有邂逅的惊喜感,但因为后来发现既然握了手总得一个人牵另一个人,这个时候我们才发现如果这样子双方黏在一块,就很难表达谁牵着谁,会出现双方往不同的方向走,结果手就断掉了,这样的情况反而感觉不是很好。

《Sky 光·遇》陈星汉:希望能让更多人意识到游戏是一个美丽的东西

所以我们最后决定做得比较明显,有一个人邀请另外一个人握手,另外一个人跟随。我觉得一开始玩家当他们能握手的时候都是有心跳的,但老玩家玩久了以后就没有感觉了,现在我们的抱怨是作为跟在屁股后面的人可以做的选择太少了,所以大家希望被牵着手的人我也可以做动作,或者说帮助到领头的人,所以我们现在还在考虑把被牵手的人的体验做好一点。

玩加:与之前游戏首发登陆平台不同,这次的《Sky 光·遇》首发登陆在了手机平台。能聊聊这个决定背后的想法吗?对于现在的手游你怎么看?

陈星汉:我们的目标就是希望能够让更多人意识到游戏它是一个美丽的东西。

公司从创立到现在为止,我们的目标就是希望能够让更多人意识到游戏它是一个美丽的东西。当我们做完三款主机游戏之后,手机平台一下子爆炸了,主机可能全世界就有2亿台,但一下子全世界有20亿台手机,10个人里面有9个人从来没有玩过游戏,所以我们当时特别希望能够在手机上展示给从来没接触过游戏的人,其实游戏可以是一个正面的东西。

在《Sky光·遇》里,平均每个玩家每天要说30到40句话,在社交软件上用户平均每天大概说60句话。只有当你把心中最柔软的东西告诉别人的时候,他们才会信任你,他们才会跟你分享他心中的秘密。很多玩家在这个游戏中遇到另外一个人,他会愿意跟他分享很多不愿意跟普通人分享的话。

玩加:国内目前除了手机市场火热以外,PC和主机市场也在蓬勃发展中,《Sky光·遇》是否有登录PC或主机平台的打算呢?

陈星汉:有的,我们所有手机开发的游戏都是用主机的引擎,所以我们在手机上发行之后会发行主机游戏。

玩加:2014年你曾说过要寻找艺术游戏的商业潜力,现在你对其看法是怎样的?

陈星汉:“看游戏就知道制作人是谁”的作品未来会越来越多。

我觉得就算最后《Sky光·遇》不能在商业上成功,我还是觉得这样的游戏成功的时间已经到来了,你可以想象一下《GTA》,全世界卖超过一亿人了,60亿美金,当然算是成功了。他的故事里面有没有艺术的东西?我觉得有不少,只是最终大家不会说《GTA》是好莱坞奥斯卡大奖故事,但是里面很多细节是对现实社会的批判。

又说回到了游戏艺术的运动,或者电影艺术运动,主要来自于作者的运动,当一个电影已经和一个人的个性、特征融合在一起的时候,大家不用知道谁是这个电影的导演,就可以猜出来谁是导演。我觉得像这样的制作人在世界上越来越多了,大家一看就知道小岛秀夫做的游戏是怎样的,这已经是达到了作者级的变化了,所以我觉得游戏最终一定很快就会有这样的产品的。

玩加:除了您自己的“禅派”游戏,您最近喜欢哪个类型的游戏呢?最近玩的最多的又是哪款游戏呢?

陈星汉:最喜欢的是《仙剑》系列,通过台词、某个故事的互动情感来打动玩家。最近在玩《命令与征服》手游版。

玩加:最后对一直以来支持你的粉丝说点什么吧?

陈星汉:我希望大家能够帮助我一起让更多的人爱上游戏。

这个游戏开发到今天是为了当时《Journey》的玩家给我写的信,他们希望能够分享这个游戏给他们所爱的人,特别是那些平时不玩游戏的人。我开公司到现在的目的也是希望让更多人爱上游戏,我很希望通过媒介让玩家一起感受,这也许是一款你可以跟你身边对游戏嗤之以鼻的人分享的游戏,我希望大家能够帮助我一起让更多的人爱上游戏。

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